A cosa serve il metaverso? Ecco cosa ne pensano giovani e non

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Cos’è il metaverso? A cosa serve? Secondo il report Ipss in collaborazione con l’Osservatorio Metaverso, l’81% degli Italiani ne ha sentito parlare ma il 40% è scettico o intimorito

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Il metaverso è il futuro. I giornali ne parlano, le imprese ci investono e le persone si chiedono che impatto avrà sulla loro vita. Cosa ne pensano giovani e meno giovani della nuova tecnologia? L’Osservatorio Metaverso in collaborazione con Ipsos ha realizzato la prima ricerca estesa per indagare le opinioni degli italiani sul metaverso.

Il primo dato da cui parte la ricerca è che il metaverso – termine che si è diffuso nell’immaginario collettivo relativamente in tempi recenti – è già penetrata nella società. Tuttavia rimane, per il momento, un “qualcosa” ancora di misterioso. Molti ne hanno sentito parlare (ben l’81%), ma pochi sanno realmente di cosa si tratta. Forse, anche per questo, che in molti in un certo senso lo temono. Alla percezione di qualcosa di eccitante in grado di abilitare nuove esperienze si contrappone infatti l’incertezza di perdere il contatto con la vita fisica. A sorpresa non sono i più giovani ad essere i più aperti al “nuovo mondo”, con gli under 25 anzi che sono coloro che nutrono i principali dubbi sul rischio di alienazione. Al contrario gli over 36 sono i più propensi ad accogliere il metaverso.

Esperienze attuali e future 

Gli italiani che hanno partecipato ad attività immersive dichiarano di aver interagito principalmente con persone che conoscevano già. Le attività a cui finora hanno partecipato riguardano maggiormente la sfera della socialità. Quasi un 30% ha anche esplorato un’altra città, principalmente Millennials, mentre invece chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti come vestiti e scarpe (28%), sono per il 32% over 46.Alla domanda quali mondi virtuali ha visitato negli ultimi 6 mesi, oltre il 70% degli intervistati dichiara di non aver visitato nessun mondo virtuale. Per quanto riguarda l’esperienza del metaverso, si registra ancora un certo tipo di diffidenza: facilità di accesso, costo eccessivo dei device e un naturale scetticismo legato al non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale sono le principali barriere nell’utilizzo.

A cosa serve il metaverso? 

Se, però, entriamo nel dettaglio di alcune azioni concrete che potranno essere svolte in futuro grazie a queste nuove tecnologie, si registra una maggiore fiducia. In prospettiva, c’è l’aspettativa che il metaverso porti un miglioramento nella vita delle persone per come svolgono le attività online in quasi tutti gli ambiti. In futuro, che cosa ci si aspetta di fare concretamente nel metaverso? Il 37% del campione pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda e sulle tendenze nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping nei negozi o online. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto in presenza, piuttosto che nel metaverso.

Le metapersonas 

Dall’analisi sono emersi infatti tre distinti profili di utenti, o metapersonas, che si differenziano per conoscenza, utilizzo e attitudine verso il metaverso:

• Gli “entusiasti conoscitori” (31% del campione) sono il target che ha la più alta concentrazione di Millennials e Gen X, con profilo culturale medio, rappresenta la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del metaverso e delle realtà immersive. Maggiormente aperti a dichiararsi sé stessi in un mondo online, e a volte persino più a loro agio rispetto al mondo offline. Sono il target che ha sperimentato maggiormente il metaverso anche in contesti professionali e che ne auspica un utilizzo maggiore anche nel futuro; 

 

• I “neofiti ottimisti” (49%) sono il target che ha la più alta concentrazione di Gen Z, livello culturale medio alto. Sono il target meno scettico ed impaurito verso le tecnologie immersive, anzi sono convinti che potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie ad esse. Nel futuro intendono utilizzarle maggiormente per attività non solo di gioco e socializzazione, come partecipare a riunioni professionali e altre esperienze di intrattenimento; 

• Gli “scettici intimoriti” (40%) sono il target che si distribuisce su tutte le Generazioni (meno nella Gen Z). Presenta la maggiore presenza di persone con livello culturale basso rispetto alla altre “metapersonas”. Hanno conoscenze sotto la media di tutti gli argomenti correlati al metaverso, un livello di emozione molto più basso e un livello molto alto di scetticismo e paura. Rispetto alle attività da sperimentare grazie a queste nuove tecnologie e piattaforme pensano quasi esclusivamente al gaming.


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di Lorenzo Magnani

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Laureato in Finanza e mercati Internazionali presso l’Università Cattolica di Milano, nella redazione di We Wealth scrive di mercati, con un occhio anche ai private market. Si occupa anche di pleasure asset, in particolare di orologi, vini e moto d’epoca.

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