I videogiochi battono Hollywood: il boom del settore grazie all’m&a

Trainato dalla pandemia e dalla crescita degli utenti a livello mondiale, l’industria dei videogiochi nel 2022 è protagonista di diverse attività di fusioni e acquisizioni. Ne parliamo con Capital Group

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Videogioco batte film: se non a livello di preferenze individuali, senza dubbio per quanto concerne l’industria in generale. Lo dimostra il fatturato del settore al 2020, che ha raggiunto i 160 miliardi di dollari contro i 45 miliardi del comparto cinematografico, secondo i dati di Statista. La crescita non è tuttavia destinata ad arrestarsi: al 2026, infatti, le previsioni di Statista aggiornate al 2022 vogliono il fatturato globale del gaming raggiungere i 240 miliardi di dollari, sostenuto dall’aumento degli utenti fino a circa 3,2 miliardi entro i prossimi 4 anni. Con le proiezioni delle Nazioni Unite che al 2026 vogliono una popolazione mondiale di 8,3 miliardi di persone, i gamer potrebbero quindi rappresentare il 39% degli abitanti del pianeta terra.

Videogiochi, intrattenimento coinvolgente a costi ragionevoli

“Penso che sia una prova di quanto potente e accattivante sia diventato il settore dei videogiochi” spiega Martin Romo, Gestore di portafoglio azionario di Capital Group. Infatti, “l’industria del gaming offre intrattenimento coinvolgente a un costo ragionevole e ha già superato il settore cinematografico in termini di ricavi lordi annui. Trainato in parte da un boom del gaming durante la pandemia, il panorama in rapida evoluzione dei media sta trasformando radicalmente le modalità di interazione e intrattenimento delle persone in un mondo in cui la visione tradizionale della TV e la presenza nei cinema sono in grande declino” continua l’esperto. “Questa dinamica rende i giochi interattivi ancora più preziosi per società come Microsoft, Sony e altre”.

L’m&a del gaming di inizio 2022

Ulteriori riprove della crescita del comparto appaiono le tre grandi negoziazioni annunciate all’inizio del 2022, che vedono protagoniste le principali società dell’industria. La portata economica di queste sole trattative (85 miliardi di dollari, secondo Capital Group) rappresenta infatti il 49% del fatturato annuale dell’intero comparto. In primis Microsoft, che il 18 gennaio ha comunicato l’acquisizione di Activision Blizzard, editore di famosi videogiochi come Call of Duty, Candy Crush e World of Warcraft, per 68,7 miliardi di dollari. L’accordo, la maggiore operazione di merging & acquisition (m&a) della società, potrebbe fare di Microsoft la seconda società di videogiochi al mondo per fatturato, dietro la cinese Tencent. Take-Two Interactive, invece, ha rivelato il suo piano per acquistare il produttore di giochi per dispositivi mobili Zynga (noto per la serie Farmville) per 12,7 miliardi di dollari. L’ultimo accordo vede invece tra i suoi attori principali Sony e Bungie (creatore di Halo e Destiny) per un totale di 3,6 miliardi di dollari.

di Giulia Bacelle

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Laureata in Economia e Gestione dei beni culturali e dello spettacolo presso l’Università Cattolica di Milano. Per We Wealth scrive di finanza, arte e beni da collezione, e gestisce progetti ed eventi in questi settori

Domande frequenti su I videogiochi battono Hollywood: il boom del settore grazie all’m&a

Qual è il fatturato del settore dei videogiochi rispetto a quello cinematografico secondo i dati del 2020?

Nel 2020, il settore dei videogiochi ha generato un fatturato di 160 miliardi di dollari, mentre il comparto cinematografico si è fermato a 45 miliardi di dollari, secondo i dati di Statista.

Quali sono le previsioni di fatturato per il settore del gaming nel 2026?

Le previsioni di Statista, aggiornate al 2022, indicano che il fatturato globale del gaming raggiungerà i 240 miliardi di dollari entro il 2026.

Qual è il tema principale dell'articolo?

L'articolo evidenzia come il settore dei videogiochi superi quello cinematografico in termini di fatturato, supportato da attività di 'm&a' (fusioni e acquisizioni).

A cosa si riferisce l'espressione 'm&a' nel contesto dell'articolo?

'M&a' si riferisce alle fusioni e acquisizioni aziendali, un'attività che sembra sostenere la crescita del settore dei videogiochi.

Qual è la fonte principale dei dati finanziari presentati nell'articolo?

La fonte principale dei dati relativi al fatturato del settore dei videogiochi e cinematografico è Statista.

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